Zdroj a historie přístupu
Gamifikace objevila nejprve ve světě marketingu. Bylo zjištěno, že použití herních prvků v neherním kontextu zvyšuje účast a angažovanost, což může být pro firmu přínosné. Jako příklad lze uvést gamifikaci oblastí zdraví a fitness pomocí aplikací, které měří naše úspěchy a udělují nám body a odznaky, které posunuly věci na další úroveň a v krátké době se staly multimiliardovým odvětvím. Je to podobné jako s činnostmi každodenního života, které všichni děláme a kde všichni gamifikaci používáme. V supermarketech dostanete věrnostní kartu, na kterou získáváte body za nákupy, když nakoupíte více → získáte více bodů→ dostanete větší slevu→ nakoupíte více → získáte více bodů … je to kruh, který přináší výhody všem zapojeným stranám.
Vraťme se k samotným hrám. Na počátku byly konzumenty her především děti, protože trh s hrami je (a jejich rodiče) bombardoval novými hrami, které si mohly koupit a hrát. Zároveň rodičům, škole a učitelům*kám záleží na tom, aby jejich děti zaměstnávalo především vzdělávání a učení. Pedagogové*žky se tak začali zajímat o to, jak některé herní prvky využít ve vzdělávání. Zajímalo je, zda (a jak) by se mohla gamifikace využít ke zlepšení výuky a motivaci žáků.
Podíváme-li se na neformální vzdělávací kontexty, je gamifikace něco, co (školitelé*ky, facilitátoři*rky, pracovníci*ice s mládeží) často používáme, aniž bychom si to uvědomovali. V následujícím textu to dále rozvedeme.
Cíle metodiky
Podívejme se zpět na klasickou definici gamifikace a její cíle. Jak již bylo uvedeno, gamifikace je využití herních prvků v neherním kontextu a může pomoci zvýšit účast a zapojení účastníků a účastnic. Kromě herních prvků může gamifikace znamenat také využití herního designu a/nebo herních mechanik. V podstatě jde o využití čehokoli z her v různých kontextech, které nám pomůže přeměnit „nudný zážitek“ na zážitek, který je více pohlcující a zábavný, ale zároveň má cílený vzdělávací přesah, jak je v neformálně-vzdělávacích aktivitách potřeba.
Podívejme se blíže na to, co jsou herní prvky:
- Výzvy (mapující cíle učení).
- Úrovně (postupné kroky - cesta k učení).
- Okamžitá zpětná vazba (podpora pokroku).
- Skóre nebo body (navození pocitu úspěchu a uspokojení).
- Odznaky (ocenění významných úspěchů).
- Žebříčky (slouží k analýze).
- Soutěžení (hodnocení, jak si žák stojí ve srovnání se svými vrstevníky).
- Spolupráce (používá se při hře v týmu).
- Zábava
Určitě si při čtení prvků vzpomenete na své oblíbené hry a prvky, které měly. Pro vytvoření herního zážitku je nemusíte použít všechny. Můžete použít jen některé z nich v závislosti na kontextu a vašich preferencích a cílech aktivity. Tato konkrétní metodika gamifikace a její využití ve vzdělávání vychází vstříc oběma stranám - je nesmírně příjemná jak pro tvůrce, tak pro uživatele, tedy účastníky a účastnice aktivit.
Struktura metodiky
Vytvoření a naplánování jakéhokoli vzdělávacího zážitku vyžaduje určitý čas, a stejně je tomu i v případě využití herních prvků v aktivitách. Měli byste postupovat podle několika kroků, které vás dovedou od nápadu k finálnímu produktu.
Tyto plánovací kroky prakticky reflektují strukturu metodologie Design Thinking, kterou pro přípravu jakýchkoli aktivit můžete použít.
Začněme tedy:
Úroveň 1
Poznejte hráče, tedy vaše účastníky a účastnice. Kdo jsou? Jsou to žáci a žákyně vaší třídy? Nebo snad dobrovolníci a dobrovolnice ve vaší organizaci? Kdo jsou? Co dělají? Co mají rádi? Jaké problémy řeší a jaké mají potřeby? Znalost hráčů je prvním krokem při definování celé aktivity. V této fázi totiž také můžete přijít na to, že optimálním řešením potřeb cílové skupiny není hra, ale jiná forma podpory, a váš záměr tomu přizpůsobíte. Vyhnete se tak demotivaci z toho, že nachystaná hra nebude pro účastníky a účastnice ve výsledku přínosná tak, jak jste si naplánovali. Doporučujeme tomuto bodu věnovat pozornost a nerozhodovat se pro použití gamifikace jen proto, že vás (jako pracovníka či pracovnici s mládeží nebo facilitátora / facilitátorku) tento přístup zajímá a baví.
Více o tom, jak tuto úroveň pojmout, se můžete dočíst např. v kapitole Situační analýza ve Slabikáři neformálního vzdělávání.
Úroveň 2
Definujte cíle. Čeho chcete pomocí gamifikace dosáhnout? Chcete motivovat své dobrovolníky a dobrovolnice k efektivnějšímu plnění týdenních úkolů? Nebo snad chcete motivovat své studenty a studentky, aby se naučili básničku pro školní akademii? Při plánování vzdělávacích cílů buďte co nejkonkrétnější, protože pak můžete aktivitu nastavit přesně podle nich. Podporou vám může být např. kapitola o stanovování vzdělávacích cílů, kterou najdete také na tomto webu.
Úroveň 3
Navrhněte zážitek. Víte, pro koho je zážitek určen, a víte, jaké jsou jeho cíle. Tato část může chvíli trvat. Věnujte čas přemýšlení o následujících aspektech:
- Kde se bude zážitek odehrávat
- Jak dlouho by měl trvat
- Jaké herní prvky chcete použít
- Jaké materiály k tomu budete potřebovat
Vše si naplánujte a ucelte tak, abyste měli čas na gamifikovaný zážitek a také na jeho analýzu nebo debriefing.
Nezapomeňte, že ne vše musíte připravovat od píky. Některé hry a metody můžete najít na internetu nebo v různých publikacích. Tipy k tomuto najdete níže v tomto článku.
Úroveň 4
Test. Cokoli nového je třeba nejprve pilotně vyzkoušet. Otestujte si zkušenosti s hráči a hráčkami v bezpečném prostředí. Aby bylo jasno - když to děláte poprvé, nevadí, když to nebude fungovat. O to přece jde! Po testování získejte zpětnou vazbu a nápady na zlepšení.
Úroveň 5
Vylepšete to a spusťte to znovu a znovu a ještě jednou. Věnujte nějaký čas jejímu vylepšení, změnám, úpravám a zopakujte ji. Opakujte a vylepšujte až do chvíle, kdy bude aktivita vyladěná k dokonalosti. Gratulujeme, dosáhli jste konečného cíle!
Jak na aplikaci gamifikace v práci s mládeží
We can imagine that while reading this , youth workers or youth leaders have plenty of ideas how to use gamification in youth work and what the benefits of it could be. However, let’s take some time to emphasize it even more. We know how play and creativity is important in youth work and non formal education. We have already seen how using a simple card game with different elements can motivate our youth to start talking and sharing on different topics.
Through gamification, we have in our hands the very simple and basic steps and elements we can use to improve learning experiences in youth work. Games can be”fun” for the learner, yet significantly improve the learning. In other words, players (learners) can have “fun” as they progress through the game, and yet will get to experience “learning” when they’re absorbed in the game-play (Indusgeeks).
Reflexe aktivit - zásadní krok pro učení
Existuje několik aspektů, které bychom měli mít při hře s gamifikací na paměti. Nikdy bychom neměli zapomínat, že gamifikovaný zážitek je klíčem k učení. Mějme na paměti, že jakkoli je zábavné hledat klíč, ještě lepší je otevřít dveře a zjistit, jaký je smysl této hry.
Při přípravě zážitku a jeho realizaci počítejte s časem, který potřebujete na debriefing a reflexi. Reflexe je důležitou součástí vzdělávacích herních aktivit a bez ní je učení spíše náhodné nebo neuvědomované (nejedná se pak tedy o neformální, nýbrž o informální, náhodné učení). Během reflexe mají účastníci a účastnice možnost popsat, co se během hry dělo, zhodnotit svůj postup či postup týmu, zjistit, jaké byly další možné cesty k řešení a pochopit, co si díky hře uvědomili a naučili se, případně jak to mohou využít ve svém životě. Otázky kladené v reflexi byste měli přizpůsobit cílům definovaným v úrovni 2, viz výše.
V reflexi nezapomeňte na začátku ventilovat pocity (tzv. debriefing) a zeptat se, jaký byl zážitek. Poté, co skupina emoce vypustí, je lépe připravena racionálně popisovat zážitek ze hry. Poté přejděte k procesu a zeptejte se, co se při aktivitě dělo, jaký byl úkol. Posléze přejděte k hodnocení a zeptejte se na zjištění a závěry. Tento postup reflexe kopíruje tzv. Kolbův cyklus. Více o reflexi aktivit se dozvíte ve Slabikáři neformálního vzdělávání, tipy k reflexi i na konkrétní aktivity pak najdete např. na webu Campleaders’ handbook neziskové organizace INEX-SDA.
Kombinování gamifikace s dalšími metodologiemi
Krása gamifikace spočívá v tom, že může být použita jako „šablona“ pro jakoukoli jinou metodiku, metodu nebo nástroj. Jakoukoli činnost lze usnadnit pomocí principů gamifikace. Můžete tedy použít gamifikaci i pro něco, co už děláte! Můžete se na chvíli zastavit a vzpomenout si, jaké aktivity či workshopy jako pedagog*žka, pracovník*ice s mládeží nebo školitel*ka často děláte. Možná jste již mnohokrát vedli aktivitu zaměřenou na vyplňování Youthpassu (certifikát pro mezinárodní projekty v mezinárodním vzdělávání) a chtěli byste tuto aktivitu změnit, inovovat a zpestřit?
Příklady metod používajících prvky gamifikace
- Vzdělávací únikové hry - v metodách na našem webu najdete přímo i podrobný popis vzdělávacích únikových her s různými příklady a odkazy na užitečné zdroje, včetně již připravených her. Dále se dá poslechnout podcast s Gabi Steinprinz v angličtině.
- Další metody a podklady jsou zatím v angličtině:
- Metodologie odměňování účastníků za dílčí milníky, tzv. Open Badges - popis použití lze přečíst na anglické verzi webu
- ActionBound - aplikace pro řízení her typu “hledání pokladu” pro moderní generaci s chytrými telefony - popis použití lze přečíst na anglické verzi webu
- Mission Impossible - hra používaná zejména v rámci teambuildingu - popis najdete na anglické verzi webu
- LARP - Live Action Role Playing Games - podcast v angličtině s Patrycjou Paulou Gas
- Board Games - využití deskových her ve vzdělávání - podcast v angličtině se Sérgiem Gonçalvesem
- Esports and videogames - využití videoher a online her pro vzdělávání - podcast v angličtině s Janem Laiem
Další zdroje
- Game based learning - podcast se Stephanem Schölzelem
- Game based Learning - učení založené na hrách - webová stránka s konkrétními příklady her, který vytvořil tým projektu Playversity. Hlavními tvůrci webu jsou organizace Be International (Česko), Ticket2Europe (Španělsko) a Shokkin Group (Estonsko).
- Gamifikaci se v Česku dlouhodobě věnuje například školitel Filip Gábor.
Autoři a autorky
Metodický popis Gamifikace sepsala Olga Kuczynska pro handbook Developing Youth Work Innovation v rámci projektu Future Labs. Erasmus+, KA2, 2019. Publikaci vydala Humak University of Applied Sciences, kapitolu najdete na str. 58.
Překlad a editace české verze: Lenka Polcerová, ANEV, 2023.